Recensione di Armored Core VI l’ultima sfida di FromSoftware è sorprendentemente accessibile

Recensione di Armored Core VI sorprendentemente accessibile

Nel 2004, un giovane Hidetaka Miyazaki si unì a FromSoftware. Prima di diventare un nome familiare nei circoli dei giochi, si fece le ossa lavorando sulla lunga serie di Armored Core dello studio, svolgendo il ruolo di pianificatore in Armored Core: Last Raven del 2005 e poi come regista in Armored Core IV e Armored Core: For Answer.

In seguito al successo di Demon’s Souls e Dark Souls, FromSoftware ha continuato a rilasciare altri due giochi di Armored Core, anche se Miyazaki non è stato direttamente coinvolto in quei progetti. Da allora, lo studio si è impegnato a sviluppare la serie Souls, culminando con il grande successo di Elden Ring. Ora, per la prima volta in quasi un decennio, From sta riprendendo la sua serie di mech. Armored Core VI: Fires of Rubicon segna anche il debutto registico di uno dei talenti emergenti più promettenti dello studio: Masaru Yamamura, il principal game designer di Sekiro: Shadows Die Twice e un designer di Bloodborne. Armored Core VI non è uno Soulslike, ma molte delle sue migliori idee sembrano essere influenzate da Sekiro e Bloodborne. E se è un’indicazione di ciò che verrà, Yamamura ha una lunga carriera davanti a sé come uno dei registi di punta dello studio.

Se stai leggendo questa recensione, c’è una buona possibilità che, come me, non hai mai giocato a un gioco di Armored Core prima. Anche nel suo apice, la serie non ha mai goduto del tipo di popolarità globale che Dark Souls ha raggiunto nel giro di cinque anni. Ma se sei curioso di sapere se c’è qualcosa qui per te, la risposta breve è un sì deciso. Tuttavia, come quasi tutti i giochi di From, un po’ – ok, molto – di pazienza fa la differenza.

Ecco cosa devi sapere su Armored Core VI: è implacabile. Come Sekiro prima di esso, preparati a essere frustrato fino a quando non capirai come Yamamura vuole che tu affronti il combattimento. Ammetto che sono morto una dozzina di volte al primo boss di Armored Core VI, che appare all’inizio del gioco, prima di riuscire a ottenere una vittoria. Anche allora, ci sono volute diverse ore prima che mi sentissi di avere una comprensione limitata dei sistemi di armi, pilotaggio e assemblaggio dei mech di AC 6.

Parte di ciò che rende l’ultimo gioco di From così intimidatorio è che ci sono così tante cose che accadono contemporaneamente. Per darti un’idea della complessità coinvolta, i mech del gioco – chiamati Armored Cores – possono portare fino a quattro armi e spararle indipendentemente l’una dall’altra. Inoltre, ci sono dozzine di diverse tipologie di armi, ognuna con le proprie considerazioni tattiche. Ad esempio, i pod di missili sparano una salva di razzi sia su un singolo bersaglio che su nemici multipli contemporaneamente. Poiché la maggior parte ha un tempo di ricarica o di raffreddamento lungo, non puoi affidarti a una sola arma per vincere un incontro. Ognuna richiede una considerazione e un uso ponderato, il tutto mantenendo un robot imponente che si schiva abilmente dal fuoco nemico.

Il movimento è tutto in AC6. Gli Armored Cores hanno tre diversi potenziamenti disponibili: uno per aumentare la velocità di attraversamento normale, uno per allontanarsi dagli attacchi e uno che consente loro di catapultarsi contro i nemici e coprire rapidamente molta strada. Possono anche saltare e accendere i loro propulsori per volare.

Tutte le abilità di movimento avanzate di un Armored Core consumano energia, che è rappresentata da una barra lungo il fondo dell’interfaccia. Atterrare a terra inizierà a ripristinare rapidamente quella risorsa. La maggior parte dei nemici non ha nemmeno lontanamente la mobilità del mech del giocatore, ma alcuni possono colpire duramente se riescono a fare un colpo. Nel gioco esiste anche un meccanismo di sbalzo che si applica sia al giocatore che agli avversari. Una differenza tra AC6 e i giochi Soulsborne di From è che il balzo non offre frame di invincibilità. Come nuovo arrivato nella serie, la necessità di considerare la distanza oltre a reagire rapidamente ha aggiunto una curva di apprendimento al gioco.

Dato che non sei legato al terreno come lo saresti in Dark Souls o Bloodborne, il combattimento è molto più verticale rispetto agli altri giochi recenti di From. Molti nemici hanno attacchi ampi e orizzontali che non puoi evitare attraverso il movimento laterale. Al contrario, guadagnare il vantaggio dell’alto terreno sugli avversari è spesso il modo più efficace per sbarazzartene. Sapere quando salire in aria è probabilmente la capacità più importante da acquisire in AC6 e, se sei un veterano di Soulsborne, probabilmente anche la più difficile da imparare.

Quanto agile è un Armored Core dipende dalle parti da cui è costruito e, con centinaia di opzioni tra cui scegliere, c’è molto spazio per la creatività. Alcuni offrono semplici aumenti statistici, mentre altri cambiano il modo in cui un mech si muove sul campo di battaglia. Ad esempio, un insieme di zampe quadrupede consente a un AC di librarsi in aria senza consumare energia, una caratteristica utile per le missioni che richiedono molto combattimento aereo. Al contrario, un mech con cingoli da carro armato non è bravo a sollevarsi da terra, ma può derapare dopo una spinta e caricare un’arma senza fermarsi.

Come ho detto, c’è molto da imparare e da sviscerare. Fortunatamente, Armored Core VI è anche uno dei giochi più accessibili di FromSoftware. Dopo l’ostacolo iniziale del primo boss, le prime missioni che seguono sono di dimensioni più ridotte e presentano nemici meno formidabili. Allo stesso tempo, il gioco offre missioni di addestramento che servono a illustrare i punti più fini delle meccaniche di Armored Core VI. Al massimo, richiedono pochi minuti per essere completate e forniscono parti utili per i mech come ricompense. È una struttura che mi ha aiutato ad entrare nel gioco prima di affrontare sfide più difficili.

Yamamura e la sua squadra hanno anche saggiamente eliminato alcuni degli elementi più hardcore della serie. I giochi precedenti prevedevano un sistema che consentiva al giocatore di indebitarsi se non giocava bene. Questo non è presente in AC6. Ho sempre avuto fondi disponibili per modificare il mio mech, grazie alla quantità di crediti che il gioco elargiva per il completamento delle missioni e alla possibilità di rigiocarle per guadagnare ancora più soldi. Aiuta anche il fatto che ogni componente disponibile all’acquisto può essere venduto allo stesso prezzo al quale viene acquistato. Di conseguenza, ho potuto sperimentare con diverse configurazioni per trovare quella che si adattava al mio stile di gioco senza dover considerare un’economia di gioco punitiva.

La struttura delle missioni di AC6 fa molto per rendere il gioco più accessibile. L’inclusione di un sistema di checkpoint significava che non perdevo molto, se non tutto, il progresso quando morivo (e sono morto molte volte nelle prime ore). È anche possibile modificare un mech tra una morte e l’altra senza dover ricominciare una missione. A meno che non stessi cercando di ottenere un punteggio “S” durante il rigioco di una missione, questo significava che ero libero di usare un mech per raggiungere un boss e un altro per sconfiggerlo. Infatti, il gioco mi ha incoraggiato a fare esattamente questo dopo essere morto più volte di fila contro un boss che ho incontrato a metà del primo capitolo.

Tuttavia, ci sono state alcune frustrazioni. Le battaglie contro i boss sembravano eccessivamente difficili rispetto a ogni altro nemico, forse per bilanciare il sistema di checkpoint del gioco. La maggior parte degli avversari, compresi gli Armored Core avversari, ha un numero limitato di attacchi. I boss rompono questa regola. Per darti un esempio, Balteus, il boss finale del primo capitolo del gioco, inizia con un set di mosse che consiste in una dozzina di attacchi, alcuni dei quali inondano l’arena di missili teleguidati. Quando la battaglia entra nella sua seconda fase, il set di mosse di Balteus raddoppia e il boss diventa ancora più aggressivo. È un incontro difficile e un muro di abilità che si presenta all’inizio del gioco.

A volte i controlli non sembrano in grado di gestire ciò che AC6 ti chiede di fare. È particolarmente evidente se si sceglie ciò che viene definito nel gioco una configurazione “double trigger”, che prevede di equipaggiare un Armored Core con una coppia di armi che idealmente dovrebbero essere sparate contemporaneamente.

Di default, Armored Core VI mappa tutte le armi di un mech sui grilletti sinistro e destro, insieme ai pulsanti bumper. L’analogico destro, invece, controlla la telecamera e il pulsante quadrato o X serve per sfrecciare. Il gioco include una modalità di assistenza al miraggio che blocca la telecamera su un singolo bersaglio, ma non è ideale da usare quando si combatte contro più di un nemico. Quando ho avuto più difficoltà, è stato perché dovevo rinunciare al controllo della telecamera per allontanarmi da un attacco. È possibile riassegnare i controlli, ma non ho trovato una configurazione che funzionasse così bene come quella predefinita.

A parte queste frustrazioni, non ho mai avuto l’impressione che Armored Core VI fosse altro che coinvolgente. Anche nei momenti più impegnativi, il gioco mi ha regalato piccole vittorie da festeggiare. È un incredibile risultato nel design del gioco e nella coesione tematica, e, credo, una promessa di ciò che possiamo aspettarci dalla prossima generazione di talenti di FromSoftware.

Armored Core VI: Fires of Rubicon arriverà su PlayStation, Xbox e PC il 25 agosto.