Pioniere dei mondi virtuali punta sullo sport per il revival del sogno del metaverse

Pioneer of virtual worlds focuses on sports for the revival of the metaverse dream.

In una visita tipica a uno stadio sportivo, non ti imbatti in giganti alti 20 metri fuori dai cancelli. Ma questo non è il tuo tipico stadio sportivo. È il parco virtuale della MLB – il primo metaverso per una lega sportiva professionistica.

Il luogo è stato aperto l’8 luglio, per una festa durante il weekend delle stelle di Major League Baseball. A ospitare l’evento erano i suddetti giganti, che hanno iniziato i festeggiamenti con un teaser:

“Chi sa quali premi ci saranno in palio? Assicurati di esplorare e divertirti.”

Gli incentivi per il coinvolgimento sono accentuati. Certo, potresti semplicemente chattare con altri fan e guardare la partita sui maxischermi del luogo, che si ingrandiscono a schermo intero sul tuo dispositivo. Ma i giganti vogliono davvero che tu collezioni punti per premi. Offrono molteplici modi per vincerli: attraversando il sito, giocando a mini-giochi, facendo quiz, collezionando carte da baseball o semplicemente rimanendo fino all’ultimo fischio.

I giganti amichevoli gentilmente si sono ridotti alla dimensione umana prima di entrare nello stadio. Credito: Improbable

Come purista, non può essere paragonato all’esperienza tradizionale di una giornata di partita con birre pre-partita, cori pieni di insulti e vecchia hooliganeria. Ma questa non è un’esperienza tradizionale di una giornata di partita. Il pubblico target sono i fan che guardano da casa in tutto il mondo – e ci sono grandi opportunità per monetizzarli.

Le ricerche mostrano che la maggior parte degli spettatori televisivi utilizza anche secondi schermi. Tra i membri della Generazione Z e i Millennial, la percentuale arriva fino al 95%. Mentre guardano lo sport, utilizzano anche i social media, fanno shopping, inviano messaggi e giocano. La Generazione Z è anche due volte più propensa a pagare per i contenuti sportivi rispetto ai baby boomer. Ma sono molto meno propensi a guardare eventi dal vivo completi.

“Sappiamo che le generazioni più anziane stanno ancora consumando l’intero evento in un’esperienza più tradizionale”, ha detto Luis Vicente, presidente di Apex Capital, una società di investimento nel settore sportivo e dell’intrattenimento. “Per il pubblico più giovane, devi essere più innovativo e continuare a offrire loro contenuti in modi nuovi e freschi che si adattino a come naturalmente vogliono consumare i loro momenti sportivi preferiti”.

Il parco virtuale della MLB promette di integrare questi metodi di consumo. Ma serve più prova che non sia solo un trucco o una copia di Second Life.

“Quindi le proposte di valore di ciò che quell’ambiente permette prendono vita.

Pochi giorni dopo, c’è un nuovo tentativo di convertire i cinici. Un altro mondo virtuale si è aperto per un’esperienza sportiva molto difficile: una sessione di domande e risposte con Nwankwo Kanu, un’icona del calcio ex giocatore per il club inglese Arsenal.

In questo mondo virtuale, l’attenzione si sposta dalle leghe e dalle squadre agli atleti e alle comunità. Oltre 1.100 partecipanti hanno potuto interagire tra loro e con Kanu. Ad aggiungere un po’ di stardust alla sessione c’era Oleksandr Zinchenko, un pilastro della squadra attuale dell’Arsenal, che è passato per fare una domanda. C’è stata anche un’intervista più formale, condotta da Robbie Lyle, fondatore della piattaforma dei fan dell’Arsenal, AFTV.

“Il calcio riguarda tutte le opinioni e queste esperienze permettono ai fan di venire e conversare sul calcio”, ha detto Lyle. “Vedo il metaverso diventare un’altra piattaforma come Twitter, TikTok, YouTube, dove i fan possono interagire e divertirsi insieme”.

Sia il parco che la sessione di domande e risposte con Kanu sono stati sviluppati da Improbable, un’azienda tecnologica con sede a Londra. Fondata nel 2012, le sue ampie simulazioni hanno attirato una valutazione di 3 miliardi di sterline (2,7 miliardi di euro), ma il cammino verso la redditività è stato accidentato. Nel 2021, l’azienda ha registrato perdite per 152 milioni di sterline.

Nel gennaio successivo, Improbable ha presentato una nuova strategia: un cambio di rotta dai giochi multiplayer verso l’ultima ossessione della tecnologia: il metaverso.

Passaggio a un nuovo mondo

Dopo l’annuncio, Improbable ha venduto le sue quote nelle case di sviluppo di giochi Midwinter e Inflexion, così come il suo settore della difesa e della sicurezza nazionale. Al loro posto c’è stato un nuovo focus sull’infrastruttura critica per i mondi virtuali – la struttura portante del metaverso.

Il fondamento del progetto è la tecnologia di Morpheus di Improbable. Discendente del precedente prodotto SpatialOS dell’azienda, Morpheus fornisce un senso di presenza e interazioni sociali per oltre 10.000 persone in spazi virtuali densi.

Morpheus alimenta anche il fulcro della strategia di Improbable: MSquared (M2) – una rete di metaversi interoperabili. Lanciata a giugno, la rete combina tecnologie, servizi e standard – oltre a 150 milioni di dollari (138 milioni di euro) di finanziamento – per fornire e collegare esperienze digitali.

Tra gli utenti iniziali c’è il virtual ballpark della MLB, che può utilizzare M2 per interconnettersi con altri mondi virtuali.

“Ora che i tifosi di baseball possono tecnicamente frequentare i tifosi di football su M2, potresti trovare alcune connessioni e crossover molto strani”, afferma Herman Narula, CEO e co-fondatore di Improbable, a TNW.

Inizialmente Narula gestiva Improbable dalla casa dei suoi genitori a Hertfordshire, in Inghilterra. Credit: Improbable

Nonostante il crescente scetticismo sul metaverso, Narula rimane ottimista riguardo alla sua ambizione. Sostiene che stanno emergendo casi d’uso più chiari.

“Penso che sia molto simile alla bolla delle dot-com”, dice Narula a TNW su Zoom. “Tutti ricordiamo il crollo, ma quello che è successo dopo il crollo furono davvero aziende straordinarie che si formarono. Perché il mondo aveva l’idea giusta. Sì, le esperienze online sarebbero state molto importanti. Ma ci è voluto tempo affinché la tecnologia, la consapevolezza dei consumatori e le esperienze si adeguassero.”

Narula ricorda una famosa apparizione di Bill Gates al Late Show con David Letterman. Era il 1995 e Microsoft aveva appena lanciato Internet Explorer, il suo primo strumento online. Pazientemente, Gates parlò al suo ospite del potenziale di Internet.

Letterman non era impressionato. Con disprezzo, citò una “scoperta” riguardo a una partita di baseball trasmessa online. “Potresti ascoltare una partita di baseball sul tuo computer. E mi sono chiesto, ti suona qualche campanello la radio?” schernì.

Non scoraggiato, Gates spiegò che i fan potevano guardare la partita quando volevano. “Ti suona qualche campanello i registratori a nastro?” ribatté Letterman.

Narula pensa che siamo in un momento simile per lo sport nel metaverso. Inizialmente, ammette, la maggior parte dei fan non riconosce le possibilità.

“Ma poi le proposte di valore di ciò che quell’ambiente rende possibile prendono vita. Potresti incontrare giocatori di calcio, interagire con loro o vedere le loro interviste, ma avere l’intera folla vista da loro – quella è stata la funzionalità killer. Questo ha completamente cambiato tutto. Cambia l’atteggiamento di tutti, cambia le reazioni di tutti, fornisce più appagamento.”

Lo sport entra nel metaverso

Gli appassionati del metaverso hanno grandi speranze per lo sport. Gli analisti della società di investimento Web3 Studios prevedono che il valore del metaverso dello sport potrebbe raggiungere 80 miliardi di dollari (72,3 miliardi di euro) entro il 2030.

Naturalmente, stime così ottimistiche suscitano cinismo, soprattutto quando servono a un interesse personale. Ma lo sport è notoriamente sottomonetizzato.

Prendiamo il club di calcio Manchester United. Si stima che la squadra inglese abbia 1,1 miliardi di fan, il più alto al mondo. Nell’anno finanziario che si è concluso a giugno 2022, il club ha registrato ricavi di 583,2 milioni di sterline (674,9 milioni di euro), il che significa che il Manchester United ha generato effettivamente solo 0,61 euro per fan quell’anno.

Amazon, al contrario, ha precedentemente segnalato 200 milioni di visitatori unici mensili solo negli Stati Uniti. Nel corso di un anno, vengono monetizzati con un fatturato annuo di oltre 902 euro per visitatore.

“Ciò che trattiene le persone sulla piattaforma sono gli altri.”

I giochi ottengono anche più soldi dagli utenti. Nel 2020, Blizzard Entertainment, il produttore di World of Warcraft, ha generato 62 dollari di ricavi per utente mensile attivo. Questi soldi provengono dalle vendite di giochi e dalle spese in-game – due vie che lo sport può sfruttare.

Improbable scommette sul fatto che il metaverso possa colmare il divario per lo sport. L’azienda immagina varie nuove fonti di ricavo per il settore, dalle esperienze virtuali all’abbigliamento digitale, dai modelli di trasmissione ai servizi pubblicitari.

“Dal punto di vista economico, è molto semplice”, afferma Narula. “Se il metaverso avrà successo, aumenterà notevolmente il valore dello sport.”

L’esperienza del ballpark si estende dallo stadio all’area circostante. Credit: Improbable

Il metaverso è spesso descritto come un’estensione del gaming. Improbable, tuttavia, ha proposto un modello di business molto diverso. Al centro ci sono mondi virtuali interoperabili.

Il piano espande in modo drammatico una caratteristica estremamente popolare di Fortnite e Roblox. Entrambe le piattaforme di gioco – talvolta descritte come “proto-metaversi” – consentono ai creatori di costruire e monetizzare i propri contenuti. Ma i contenuti rimangono economicamente legati alla piattaforma.

Evidentemente, la proposta continua ad attirare interesse dal settore sportivo. Ad esempio, la NFL ha creato un’esperienza su Roblox, dove i fan possono costruire stadi, selezionare squadre e interpretare i proprietari di franchising.

“All’improvviso, la mia attività ha più valore.”

Con oltre 66 milioni di utenti giornalieri su Roblox, il progetto ha un evidente appeal promozionale. Tuttavia, il prodotto è intrappolato in Roblox – il che ne limita la portata.

“Non puoi davvero costruire un’attività su quella di qualcun altro, dove prendono una percentuale ridicola. Ma, soprattutto, loro controllano la relazione con l’utente”, afferma Narula.

Lo stadio di baseball della MLB, al contrario, è un prodotto white-label. Gli utenti vi accedono cliccando su un link sul sito web della Major League Baseball. Non c’è nessun logo M2 nell’esperienza, ma la rete consente agli asset digitali di spostarsi tra i mondi virtuali, aprendo opportunità cross-platform. Ad esempio, un kit sportivo del Red Bull Salzburg potrebbe essere venduto e indossato in più arene, dandoti ali in tutte loro.

“Stai costruendo un forte effetto di rete, perché ciò che trattiene le persone sulla piattaforma sono gli altri utenti”, afferma Narula. “È il riferimento incrociato dei loro contenuti; è il fatto che posso portare la mia maglia firmata da Kanu a una partita di baseball, che la rende più preziosa”.

Il cross-marketing è una fonte di guadagno chiave per il metaverso sportivo. Crediti: Improbable

Gli effetti di rete sono fondamentali per il metaverso sportivo. Nei mondi virtuali attuali, come quello di Meta, gli asset non possono essere utilizzati al di fuori della piattaforma, il che limita gli effetti di rete. Improbable, tuttavia, adotta una strategia più decentralizzata.

L’azienda ha progettato M2 come un’utilità, con il profitto ottenuto tramite l’utilizzo del servizio. Dopo che un’azienda crea un’esperienza, può diffondere l’asset su tutta la rete.

“Fare parte della rete mi permette di ottenere utenti dal baseball, ottenere utenti dal football e vendere articoli che possono avere un valore maggiore in altri luoghi”, afferma Narula. “All’improvviso, la mia attività ha più valore”.

Un altro concetto cruciale è l'”intimità su larga scala”. In sostanza, questo trasmette l’atmosfera e le interazioni degli eventi fisici negli spazi online. Per rendere accessibile questa sensazione, i requisiti tecnici devono essere ridotti al minimo.

Improbable adotta un approccio duale alla questione. Una opzione offre accesso al metaverso tramite una connessione internet e uno smartphone, un laptop o un desktop di base. Ma se gli utenti non dispongono di una connessione a banda larga veloce, un compressore di larghezza di banda alimentato da intelligenza artificiale può ridurre un mondo virtuale solo agli aggiornamenti specifici che devono vedere.

Secondo Narula, il sistema può ridurre i requisiti di alcuni casi a meno di 1Mbps.

“È estremamente importante allontanarsi dall’idea che il metaverso richieda un visore da $3.000”, afferma. “Voglio raggiungere un tifoso dell’Arsenal con una connessione 3G ovunque nel mondo”.