Non riesco più ad entusiasmarmi per la prossima versione di FSR di AMD | ENBLE

Non entusiasta per la prossima versione di FSR di AMD | ENBLE.

Square Enix

La FidelityFX Super Resolution 3 di AMD è disponibile dopo quasi un anno di attesa. L’azienda ha annunciato la funzione intorno a novembre dello scorso anno, in rapida risposta alla nuova Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) di Nvidia. La proposta di AMD era semplice. L’azienda avrebbe fornito la stessa funzione di moltiplicazione delle prestazioni che genera frame anziché renderizzarli, e sarebbe stata compatibile con qualsiasi scheda grafica.

Ora è qui, e sulla carta, FSR 3 fa esattamente ciò che AMD aveva dichiarato. È chiaro che AMD ha ancora molto lavoro da fare per far funzionare correttamente FSR 3. E dopo quasi un anno di attesa per l’arrivo della funzione, è difficile scommettere sulle promesse su ciò che FSR 3 potrebbe diventare in futuro.

Dove sono i giochi?

EA

Ci sono così tanti ottimi giochi per cui FSR 3 potrebbe debuttare. AMD ha lanciato la funzione in due giochi usciti quest’anno: Forspoken e Immortals of Aveum. Entrambi hanno ricevuto una critica e un’accoglienza commerciale “meh” da parte della comunità di giocatori. Forspoken ha attirato l’attenzione al lancio, in un periodo altrimenti noioso dell’anno, mentre Immortals of Aveum non ha mai raggiunto un picco di giocatori superiore a 1.000 su Steam.

Indipendentemente da ciò che si pensa di questi giochi, non sono buoni candidati per lanciare una nuova tecnologia rivoluzionaria. A differenza di DLSS 3.5 con Ray Reconstruction, che è stato lanciato non solo in Cyberpunk 2077 ma anche insieme all’atteso aggiornamento 2.0 del gioco. È così che si presenta una funzione che entusiasma i giocatori.

Nvidia ha sicuramente una posizione dominante nel mercato delle GPU, quindi è in grado di fare cose come pianificare il rilascio di una nuova funzione insieme a un’importante espansione di un gioco. AMD, essendo lontana dalla leadership del mercato, potrebbe non avere la stessa influenza sugli sviluppatori. Tuttavia, AMD ha messo il suo marchio su alcuni dei più grandi lanci di giochi di quest’anno, tutti sprovvisti di FSR 3.

Il badge di AMD compare in Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One e, più recentemente, Lies of P. Il più grande assente è Starfield, soprattutto dopo che AMD ha pubblicizzato di essere il “partner esclusivo per PC” del gioco. Tutti questi giochi sono assenti anche dalla lista di prossimi giochi con FSR 3 di AMD. Il titolo più importante nella lista è Cyberpunk 2077, ma non sappiamo ancora quando FSR 3 arriverà in quel gioco.

Non ho dubbi che FSR 3 inizierà a comparire in più giochi nel corso dell’anno e del prossimo. È così che funzionano questi lanci. Tuttavia, lanciare FSR 3 con Forspoken e Immortals of Aveum non è certo il modo migliore per presentarsi, soprattutto quando ci sono titoli di grande richiamo come Starfield e Star Wars Jedi: Survivor in sospeso.

Il compromesso

AMD

Il compromesso per il supporto deludente di FSR 3 al lancio sembra essere AMD Fluid Motion Frames. Questa non è FSR 3 (almeno non nel nome). Fluid Motion Frames è una caratteristica a livello di driver disponibile per le schede grafiche RX 7000 e RX 6000 che aggiunge l’interpolazione dei fotogrammi ai giochi DirectX 11 e DirectX 12. Sia Fluid Motion Frames che FSR 3 offrono l’interpolazione dei fotogrammi, ma FSR 3 è integrato nei giochi mentre Fluid Motion Frames agisce a livello di driver.

Questa è una distinzione molto importante. FSR 3, integrato nel motore di gioco, fa parte del processo di rendering. Fluid Motion Frames si sovrappone tramite il driver. FSR 3 può accedere alle informazioni nel motore di gioco, come vettori di movimento e sovrapposizioni, per presentare un’immagine finale più pulita. Fluid Motion Frames non può farlo.

AMD ha chiarito che Fluid Motion Frames è ancora nelle prime fasi. È disponibile solo tramite un driver di anteprima (beta) e con alcune rigorose condizioni. Ha senso che AMD abbia adottato questo approccio perché Fluid Motion Frames ha bisogno di molto lavoro.

Per cominciare, non funziona sempre. Suggerirei di guardare l’analisi di Daniel Owens qui sotto per una visione approfondita di Cyberpunk 2077. Fondamentalmente, Fluid Motion Frames confronta due fotogrammi sequenziali e li usa per indovinare come sarebbe un fotogramma intermedio. Ma non sempre funziona. Come si può vedere dall’analisi, Fluid Motion Frames si arrenderà se c’è una differenza troppo grande tra due fotogrammi e si spegnerà temporaneamente. Questo fa parte del design, secondo le note di patch più recenti di AMD.

Se cammini in linea retta o ti muovi lentamente, vedrai il miglioramento di fluidità che Fluid Motion Frames offre. Se ti muovi velocemente, dove desideri maggiormente una maggiore fluidità, questa funzione praticamente non fa nulla. Sostengo che ciò porti anche a un’esperienza di gioco peggiore, poiché passi da un frame rate molto alto a uno relativamente basso ogni volta che ti muovi. Un frame rate fisso di 60 frame al secondo (fps) appare e si sente meglio di un frame rate che salta costantemente da 120 fps a 60 fps.

Ci sono altri problemi di cui AMD non ha parlato quando ha annunciato Fluid Motion Frames. Ad esempio, Fluid Motion Frames cercherà ancora di interpolare i fotogrammi, anche quando sei nei menu, portando a testo fine e campi di selezione del menu che si trasformano in un pasticcio di artefatti. Ma il requisito più importante per me è il frame rate di base.

AMD afferma che per un display 1080p dovresti avere un frame rate di base di almeno 55 fps e per un display 1440p almeno 70 fps affinché Fluid Motion Frames funzioni correttamente. Cosa succede se scendi sotto questo livello? Qui sotto, puoi vedere Hogwarts Legacy a 4K con ray tracing attivato. Fluid Motion Frames fa sì che questo basso frame rate si sbricioli in un pasticcio sfocato che sembra stai giocando il gioco al rallentatore. Questo video è compresso da Twitter, ma in realtà fa un favore all’esperienza di gioco.

Questo è al di fuori di ciò che AMD raccomanda per la tecnologia, ma è una buona dimostrazione dei limiti di Fluid Motion Frames. Funziona come un modo per migliorare i frame rate già elevati, ma in modo del tutto inconsistente. È particolarmente deludente perché questa funzione non è disponibile con una scheda grafica Nvidia e sarebbe una delle ragioni per acquistare una GPU come l’AMD RX 7800 XT.

Come con FSR 3, sono sicuro che AMD continuerà a migliorare Fluid Motion Frames. Al momento, però, è ancora in fase di anteprima, quindi sono previsti alcuni problemi. Questo è il mio principale problema con FSR 3 e Fluid Motion Frames. Abbiamo aspettato abbastanza.

Sbrigati e aspetta

AMD

Il lancio di FSR 3 di AMD mi ricorda come Intel ha gestito le sue GPU di prima generazione: l’A750 e l’A770. Sono state annunciate prematuramente, portando a una serie di speculazioni, voci di cancellazione e un accumulo di aspettative elevate. Quando le GPU sono finalmente arrivate, era chiaro che Intel aveva ancora molto lavoro da fare sui suoi driver, motivo per cui abbiamo spesso sentito storie di Intel che offre il doppio delle prestazioni in determinati giochi con un aggiornamento dei driver.

L’annuncio accelerato ha portato a prodotti che sono arrivati in uno stato incompleto. FSR 3 sembra simile. AMD ha annunciato la funzione insieme alle sue RX 7900 XTX e RX 7900 XT, creando una narrazione in cui FSR 3 sarebbe stata una caratteristica chiave di questa nuova generazione. Quasi un anno dopo, abbiamo FSR 3, ma non è affatto una caratteristica chiave per l’attuale generazione di AMD.

Vedremo FSR 3 in più giochi e spero che Fluid Motion Frames maturi in qualcosa di utile per gli utenti di AMD. Questo è ciò che abbiamo visto in passato con alcune delle altre caratteristiche software di AMD. Tuttavia, anche ora, lontano dall’annuncio originale, FSR 3 sembra ancora più una promessa che una caratteristica.

C’è un grande potenziale qui per FSR 3. Ho detto apertamente che Nvidia sta vendendo sempre più DLSS sulla potenza grezza delle sue GPU e AMD potrebbe fare qualcosa di simile con FSR 3. Ciò richiede un’attenta esecuzione con il supporto del gioco e le caratteristiche che hanno senso per una vasta gamma di giocatori. Attualmente, FSR 3 e Fluid Motion Frames non soddisfano questi requisiti.

Sono fiducioso che FSR 3 e Fluid Motion Frames miglioreranno. Ma la mia eccitazione per le funzionalità che sono iniziate lo scorso novembre è praticamente scomparsa.