Termini di grafica che ogni giocatore PC dovrebbe conoscere | ENBLE

Terminologia fondamentale di grafica per i giocatori PC | ENBLE

Il gaming su PC è pieno di gergo che mescola nomi commerciali con descrizioni scientifiche per creare un mucchio di termini che sono quasi impossibili da decifrare. Conoscere il vocabolario dei termini grafici è importante per ottimizzare le prestazioni, comprendere i giochi e regolare i menu delle grafiche, ed è qui che entrano in campo per definire tutte le etichette che volano intorno.

Ci stiamo concentrando sui termini che troverai comunemente nei giochi che non hanno una definizione ovvia – confidiamo nel fatto tu possa capire cosa significa “qualità delle riflessioni” – ma potrebbero esserci alcuni termini che abbiamo trascurato. Se c’è qualcosa che ti chiedi, clicca sul nome dell’autore in cima a questo articolo e mandami una email.

Impostazioni grafiche

Menu delle grafiche in Modern Warfare II.
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Iniziamo dall’inizio con il menu delle grafiche. Qui, stiamo esaminando termini che potrebbero non essere ovvi a prima vista, piuttosto che tutte le impostazioni che vedi in un menu delle grafiche. Impostazioni come la qualità delle texture e la qualità dello shader si riferiscono, bene, alla qualità delle texture e degli shader, rispettivamente. Andiamo a scavare un po’ più in profondità per le impostazioni che non si spiegano da sole.

Non troverai tutte queste opzioni in ogni menu delle grafiche. Nella maggior parte dei giochi, ne vedrai solo una manciata. Tuttavia, conoscere tutti i termini ti permette di sapere cosa dovresti regolare.

  • Anti-aliasing – Vedi Aliasing. L’anti-aliasing corregge i bordi seghettati dei pixel che appaiono sui bordi degli oggetti.
    • TAA – Anti-Aliasing temporale. Utilizza informazioni da frame correnti e passati per alimentare l’algoritmo di anti-aliasing.
    • FXAA – Anti-Aliasing approssimativo rapido. Funziona su tutto lo schermo per fornire anti-aliasing, riducendo il costo delle prestazioni e la qualità dell’immagine.
    • SMAA – Anti-Aliasing morfologico subpixel. Funziona in modo simile a FXAA, ma utilizza campioni multipli per pixel per migliorare la qualità dell’immagine. È più esigente di FXAA.
    • MSAA – Anti-Aliasing multisampling. Prende campioni multipli dai pixel intorno ai bordi per eseguire l’anti-aliasing, e ha un grande costo delle prestazioni.
  • Filtro Anisotropico – Questo è un filtro delle texture che migliora la qualità delle texture quando visualizzate ad angoli obliqui. In generale, ha un costo delle prestazioni trascurabile, anche se può diventare esigente con texture grandi e basse quantità di VRAM.
  • Occlusione Ambientale – Ombre proiettate da oggetti che oscurano (bloccano) la luce che raggiunge un altro oggetto. Ad esempio, un libro appoggiato su uno scaffale proietterà un’ombra morbida vicino a dove incontra la base dello scaffale. Questa è l’occlusione ambientale.
  • Calcolo Asincrono – Consente al calcolo di avvenire in modo asincrono nel gioco. Ad esempio, la tua CPU inizierà a caricare e decomprimere risorse mentre la tua GPU continua a renderizzare il gioco. A volte comporta un impatto sulle prestazioni per un’esperienza di gioco più stabile.
  • Illuminazione Globale – Illuminazione che tiene conto di tutte le fonti di luce in una scena, non solo delle fonti di luce dirette. Questo include riflessi, rimbalzi di luce e ombre che influenzano la luce globale della scena, anziché la luce proveniente da singole fonti.
  • LoD – Livello di dettaglio. La maggior parte dei giochi per PC utilizza modelli primitivi di bassa qualità degli oggetti quando non sono visibili dalla telecamera, regolando il livello di dettaglio man mano che la telecamera si avvicina per sostituire modelli più dettagliati.
  • Ray Tracing – Una tecnica di illuminazione in cui i raggi lanciati da una luce vengono seguiti in tutta una scena per calcolare riflessi, ombre e illuminazione globale. È molto esigente, soprattutto quando un gioco utilizza il tracciamento dei raggi (conosciuto anche come ray tracing completo).
  • Ombre e Riflessioni nello Spazio Schermo – Una tecnica che calcola riflessioni e/o ombre basate su ciò che la telecamera può vedere. Questi effetti spaziali nello schermo riflettono o mostrano ombre solo quando qualcosa è visibile alla telecamera, il che è molto meno esigente rispetto al calcolo di queste riflessioni o ombre con il ray tracing.
  • Shader – I programmi che si eseguono sulla tua scheda grafica. Gli shader più complessi richiedono più tempo per essere eseguiti sulla tua scheda grafica, aumentando la qualità dell’immagine mentre diminuiscono le prestazioni.
  • Tessellation – La complessità dei triangoli sugli oggetti. I modelli sono composti da triangoli, e valori di tessellazione più alti portano a più triangoli, diminuendo le prestazioni migliorando la qualità del modello.
  • Variable Rate Shading – Una tecnica in cui la complessità degli shader è variabile per diverse parti di una scena. Migliora le prestazioni cercando di mantenere la stessa qualità dell’immagine.
  • DLSSNvidia Deep Learning Super Sampling. Un insieme di funzionalità che migliorano le prestazioni disponibili solo sulle GPU Nvidia RTX.
    • Generazione di Frame – La generazione di frame fa parte di DLSS 3. Utilizza l’intelligenza artificiale per confrontare due frame consecutivi, per poi generare un frame intermedio. Funziona solo sulle schede grafiche delle serie RTX 40 e aumenta la latenza.
    • Super Risoluzione – La base di DLSS. Super Risoluzione utilizza un modello di intelligenza artificiale per migliorare le prestazioni rendendo il gioco a una risoluzione inferiore e ingrandendolo. Funziona su tutte le GPU RTX ed è talvolta indicato come “DLSS” o “DLSS 2”.
    • Ricostruzione dei Raggi – Una funzionalità disponibile in DLSS 3.5. Utilizza l’intelligenza artificiale per sostituire il classico eliminatore del rumore del tracciamento dei raggi, migliorando la qualità. Disponibile solo sulle GPU RTX.
    • Reflex – Tecnicamente non fa parte di DLSS, ma Reflex viene attivato quando si utilizza la generazione di frame DLSS. Riduce la latenza ottimizzando la latenza complessiva del sistema, concentrandosi sulla comunicazione tra la CPU e la GPU.
  • FSRAMD FidelityFX Super Resolution. Uno strumento di upscaling basato su algoritmi che funziona su tutte le GPU.
  • XeSS – Intel Xe Super Sampling. Un upscaling basato sull’intelligenza artificiale che funziona su tutte le GPU, ma mostra una migliore performance e qualità con le schede grafiche Intel.

Artifatti

Un confronto di una mossa finale in Spider-Man Miles Morales.
Jacob Roach / ENBLE

La resa grafica non è perfetta e a volte possono essere presenti degli artifatti visivi. Qui ti aiuteremo a dare un nome a questi fenomeni così da sapere quali artifatti visivi stai osservando.

  • Aliasing — I bordi a zig-zag che appaiono a causa del disegno di linee diagonali su pixel quadrati. Altrimenti noto come “jaggies”, l’aliasing è più evidente a risoluzioni più basse.
  • Ghosting — La traccia di un oggetto che si muove velocemente sullo schermo, mostrando una versione sbiadita dell’oggetto dei fotogrammi precedenti. Questo accade comunemente con l’anti-aliasing come TAA, dove i dati dei fotogrammi precedenti vengono utilizzati per calcolare il fotogramma corrente.
  • Shimmering — L’effetto in cui i dettagli distanti sembrano brillare di glitter. Ciò accade con l’upscaling basato su algoritmi, dove l’algoritmo non può calcolare le informazioni per i dettagli fini, portando a un effetto shimmering in lontananza.
  • Screen tearing — Quando due fotogrammi appaiono contemporaneamente sullo schermo, nessuno dei due completamente reso. Questo avviene a causa di una discrepanza tra il tuo frame rate e il refresh rate del tuo monitor, ed è possibile risolverlo con V-Sync.

Effetti della fotocamera

Spider-Man che vola attraverso la città.
ENBLE

Oltre alle opzioni grafiche, la maggior parte dei giochi moderni include una serie di effetti della fotocamera che aggiungono un determinato aspetto visivo all’immagine finale. In un caso ideale, hai la possibilità di disattivare queste impostazioni.

  • Bloom — Un effetto di rendering che imita il comportamento di una fotocamera quando le luci intense sono sovraesposte. Questa sovraesposizione crea un alone di luce sui bordi che sembra far sbocciare la luce.
  • Aberrazione cromatica — Un’imitazione dell’effetto del mondo reale degli aloni di colore nelle lenti delle fotocamere. Causa una distorsione dei colori, tipicamente rossi e blu, sui bordi degli oggetti.
  • Profondità di campo — Tentativo di imitare lo sfocato dello sfondo che può essere ottenuto con le lenti della fotocamera. La profondità di campo di solito non viene applicata come filtro nei giochi e disattivarla può migliorare le prestazioni.
  • Motion Blur — Un’imitazione dello sfocato causato dalla velocità di apertura del diaframma di una fotocamera. Anche se non è tipicamente impegnativo, alcuni giochi calcolano lo sfocato del movimento per ogni oggetto in una scena, il che può sollecitare il tuo PC.
  • Vignette — Un effetto in cui i bordi dello schermo si scuriscono, simulando l’effetto circolare che alcune lenti delle fotocamere possono avere. Ciò non ha impatto sulle prestazioni e non è sempre regolabile.

Termini di visualizzazione

Ratchet and Clank Rift Apart sul Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / ENBLE

Il tuo monitor gioca un ruolo importante nell’esperienza di gioco, ecco perché abbiamo una selezione separata dei migliori monitor da gioco. Questi termini si riferiscono al tuo display e possono influenzare l’aspetto e la sensazione dei tuoi giochi.

  • Refresh Rate — La frequenza con cui il tuo display si aggiorna e mostra un’immagine nuova. Il tuo refresh rate non è il tuo frame rate. Il tuo monitor aggiornerà lo schermo in base al refresh rate un certo numero di volte al secondo, indipendentemente da quanto alto o basso sia il tuo frame rate. I refresh rate più elevati ti permettono semplicemente di vedere un frame rate più elevato, fino al massimo refresh rate.
  • V-Sync — Sincronizzazione verticale. Questo allinea il tuo frame rate a un multiplo del refresh rate del tuo monitor per prevenire lo screen tearing. Ad esempio, un display da 120Hz può bloccare il frame rate a 60 frame al secondo. V-Sync utilizzerà un limite di frame rate inferiore se il tuo PC non riesce a mantenere un frame rate sufficientemente elevato.
    • Double Buffering — Una tecnica di V-Sync che memorizza un fotogramma disegnato in un buffer mentre il fotogramma corrente viene mostrato e il fotogramma successivo viene renderizzato. Questo serve a ridurre il rischio di screen tearing e sfarfallio, ma causa un po’ di latenza aggiuntiva.
    • Triple Buffering — Simile al double buffering, ma V-Sync conserva due back buffer. Ciò aumenta la latenza.
  • G-Sync — L’implementazione di Nvidia del refresh rate variabile. Sui GPU Nvidia con monitor G-Sync, questo regola il refresh rate del display in base al frame rate del gioco. Questo approccio bypassa il limite del frame rate di V-Sync mentre previene lo screen tearing.
  • FreeSync — La versione open-source di AMD del refresh rate variabile. FreeSync funziona su tutte le GPU ed è talvolta commercializzato su monitor come “Compatibile con G-Sync” per le schede grafiche Nvidia.
  • Adaptive Sync — Uno standard aperto di VESA per il refresh rate variabile. Funziona su monitor e display per garantire la compatibilità, ma altrimenti funziona allo stesso modo di FreeSync e G-Sync.
  • HDR — High Dynamic Range (Alto Range Dinamico). Il gioco fornisce maggiori informazioni sul colore e sulla luminosità al display, aumentando l’intervallo dinamico. È necessario un display HDR, oltre che l’attivazione di HDR in Windows.

Termini di prestazioni

Hogwarts Legacy in esecuzione sul Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach / ENBLE

Infine, ci sono alcuni termini che si riferiscono alle prestazioni dei tuoi giochi e non li troverai nel menu delle impostazioni. Questi termini potrebbero non venire menzionati spesso, ma è importante conoscerli per poter capire le prestazioni che stai osservando.

  • Shader Compilation Stutter — Tutto procede a scatti nei giochi a causa della compilazione degli shaders sulla GPU. Vedi Shaders. La compilazione degli shaders durante l’esecuzione del gioco richiede tempo, causando scatti quando nuovi shaders vengono introdotti. I giochi moderni generalmente includono una fase di precompilazione degli shaders prima di poter avviare il gioco per evitare questo problema.
  • Traversal Stutter — Uno scatto che si verifica durante il caricamento. Questo avviene quando i giocatori superano delle barriere di caricamento invisibili all’interno di un mondo di gioco.
  • VRAM — La quantità di memoria dedicata alla tua scheda grafica. Limitazioni della VRAM possono verificarsi a risoluzioni elevate con impostazioni grafiche elevate, causando scatti e prestazioni ridotte.
  • DirectStorage — Una tecnologia di Microsoft che migliora i tempi di caricamento. Include anche la decompressione GPU, che riduce lo scatto di attraversamento consentendo alla GPU di decomprimere le risorse durante il gameplay.
  • Resizable Bar — Una funzione nel BIOS della scheda madre che consente alla CPU di accedere completamente alla VRAM della GPU, migliorando le prestazioni in molti giochi. Funziona solo con CPU e schede madri più recenti. Verifica la compatibilità.
  • SAM — AMD Smart Access Memory. Una versione di marca di Resizable Bar che migliora ulteriormente le prestazioni con una combinazione di GPU e CPU AMD.